RTAハッカソンに参加したよ(2か月遅れのレポ)

RTAハッカソンとは?

RTAハッカソンとは、RiJが開催している(簡単に言うと5日間で)新しいRTAをやってみようという企画である。

この当時、F-ZERO Xのビッグブルーのすっごい難しい走法に挑んで疲れていたので、気分転換も兼ねて何かF-ZERO以外のタイトルでRTAするのもいいかと思って参加を決めたのである。参加期間は5日中4日だった。

 

え?お前F-ZERO以外もやるの?と思った人もいるだろうが、実はポケモンスタジアム金銀チャレンジカップマスターボール表をやったことがある。膨大な試行回数こそ要求されるが、必要な知識さえ覚えれば操作技術などは必要ない。また運ゲーではあるが運だけではタイムが出ず、勝負勘やダメージの感覚、戦略眼を要求されるのも魅力だと思う。今なら処理も早くクイックセーブでやり直しやすいSwitch VC版を断然オススメする。

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ゲームタイトルの選択

候補に挙がったのは以下のタイトル

マスターしたい意欲としては、何週もプレイしているメトロイドプライムが一番だった。しかしこのゲームはL・Rジャンプ、3D空間の把握とサムスの動きといった基礎操作やロックオンダッシュをはじめとしたシーケンスブレイクなど、求められるものが非常に多い。スペースジャンプ早期取得はやったことがあるが、もう1つやってみたいプラズマビーム早期取得を5日でマスターして且つ通せるという気がしなかったのでポケモンをやることにした。

第1世代と第2世代で迷ったが、一番思い入れのある金銀をやることにした(前述のとおりポケスタ金銀もやってるし)

カテゴリーはポケモンシリーズRTAのメインとなっている(と認識している)Any% Glitchlessで、当初はワタル撃破、出来たらレッド撃破までをやろうと考えた。

下見、チャートのトレース

RTAを通すにあたり、下記2つのチャートおよび動画を参考にした。

  1. ポケットモンスターRTAチャート置き場にある、イトタカ氏のワタルおよびレッド撃破チャート
  2. フロッゼ氏のポケットモンスター金VC版RTA

基本的には1のチャートを参考にしたが、個体値の厳選ラインや経験値稼ぎ、隠しアイテム拾いあたりは2を参考に組み立てた。

  • ワタル撃破チャートトレース
    この下見を初日に行ったが、まあコガネシティでやることが多く自転車を獲り忘れるわゼニガメじょうろを貰い忘れてテレポートするわで酷かった。
  • レッド撃破チャートトレース
    この下見はワタル撃破トレース後、2日目に行った。ラジオカードを貰うこと以外は殿堂入り後に追加で行える。すでに3DSに入っている第2世代のクリアデータを使い、真っ暗で周りが見えないイワヤマトンネルとシロガネ山序盤の歩数をチャートに追記した。カントーのトレーナーはそんなに強くないので進めやすいがポケセン回復をほぼしないのでPP回復アイテムの取得場所をメモ。

通し・計測とその感想

環境はGBプレイヤーでコントローラーはケーブル接続のGBASPだった。またバックアップ環境として、SGB2とポケスタ金銀+64GBパックも用意した。

 

結果としてワタル撃破は2時間53分、レッド撃破は3時間41分だった。

ワタル撃破253

レッド撃破341

前半は無駄トレーナーに苛立たせられるうえ、ジムリーダーやライバルが強かった。前評判として確実な無駄トレ避けの方法は存在していなかったと聞くが、いざ体験してみると、ポーズをかけて走り出したのに急に振り向いて足止めされ「はぁ?」と声が出た。特にヨシノ~ヒワダまでは4人(道路とヒワダジムの虫取り2人、山男、火吹き野郎)ほどいるし時間も食うので結構来る。あとヤマブキジムも絶許。この辺は忍耐力などの養成が必要だろう。

ただしチョウジジム内のボーダーは滑る床を攻略する都合上、ランダム振り向きは見極められないのでここはスルー出来たらラッキー程度に割り切った。回転トレーナーにも引っかかることがあったが、これは完全に自分のせいである。

 

ただし後半は使いやすい技が揃ってくるのと、レベルが上がるにつれバッジの補正効果も大きくなってくるので大変サクサク進められる、スピードゲームって感じを味わえる。ただしチョウジのアジト攻略~ロケット団とカントーはポケセンに寄らず進めるので、少しでも早くしたいならPP管理がシビアな点になることは留意しておきたい(通し前提ならPCやポケセンで回復をとれるが)。

ただしサクサク進むからといって四天王戦を回復なしで突っ走るとかすると思わぬ事故にあうのでここは回復を挟もう。

レッド戦はピカチュウが甘えるを連打するかどうかが運だが、ここも割り切った。

 

参考にしたイトタカ氏のチャートの完成度についてだが、流石に時間とプレイヤーの経験が蓄積しているものだけに完成度の高さを感じた。今回が初めてのRTA経験である、無駄トレーナーを踏みまくっている、GBPの遅延も考慮し自転車をやや慎重に操作したにもかかわらず3時間41分を出せたので、初学者でも無駄トレーナーを減らすだけで3時間30分台が出せるだろうという印象を持った。RPGのRTAは無駄を極力省いたチャート作りが魅力だと思っているのだが、今回はその一部分を実感できたと思う。

 

またRTAハッカソンの5日間という期間だが、これは1. 完成度の高いチャートがある、2. キャラの操作技術がそれほどシビアでないゲームのRTAに適した期間だと感じた。初心者に5日でF-ZERO XとGXを通せるように教育しろと言われても私はできましぇん。1年はくれ!!!

そう考えるとメトロイドプライムは5日間は無理だっただろうな。

ただし困った点としては、4時間どっしりと腰を据えて取り組む時間を確保できなければいけないということだ。これはなかなか社会人には厳しい部分があると思う。時間の確保という点を考えると、青版を選択しても良かったと思う。ポケスタを使った3倍速RTAも選択肢だが、カートリッジのデータが消えた際の復元が困るところだろう。

 

まとめ

  • 金銀は序盤が難しいが、それさえ越えてしまえばスピーディーに進めやすい。
  • 先人の経験、知識の詰まったチャートは完成度が高く、初学者でもトレースした後で通すだけでもそれなりのタイムが出る。
  • 運要素に関しては忍耐力などが自分にとっての課題となる。
  • 新規者にとっては時間の確保も重要な課題。時間の短いシリーズ作品やポケスタの倍速機能の活用も選択肢。

我流タイムアタック論

こちらではお久しぶりです。相変わらずXのタイムアタックに取り組んでいますが、そういえばタイムアタックに取り組むときの考え方や姿勢などについての記事を書いたことなかったなぁということで今回記事にしてみました。

※なお私の経験則に基づいて書いた、極めて主観の強い記事なので悪しからず。

目標の設定

タイムの更新に当たって、目標の設定は不可避であるが、私の場合2通りの目標設定方法を採用している。

 

①F-ZERO Centralなど参加人数の多いランキングサイトで自分より少し速いタイムを目標にする

②ラップ自己ベストの合計(RTA勢にはSum of Bestと言った方が通じるだろう)から少し遅れた記録を目標にする

 

①の場合、参照するデータが多いので自分の立ち位置を把握しやすく、目指したい記録もわかりやすい。最初のうちは一気に数ランクジャンプアップできるが、上に行くにつれ上げるランクは少しずつにしていく。

②の場合は参照する記録が少ない場合でも使える利点がある。目標の設定の仕方を例に出してみる。

②-1. 今私はF-ZERO XのFire Fieldというコースのタイムアタックをしている。各ラップのベストは順に18秒14、16秒84、15秒86で合計すると50秒84になる。これを(自己)理論値と呼ぶ人も多い。

②-2. 次に走っているコースの性質を考慮し、理論値から少し遅いタイムを目標に設定する。性質というのは、タイムを煮詰めやすいか、逆に大技が多い、完走までが長いせいで煮詰まりにくいかである。今回例に挙げたFire Fieldは大技の使用が多く、マージンを多めにとって目標を設定する。これは経験によって設定の匙加減が身に付いてくると思うが、私だったら51秒台が現実的な所だと思う。
逆に煮詰まりやすいコース、具体例を出すと初代F-ZEROのMUTE CITY Iはシンプルなテクニックしか使わない。したがって走法が同じであればタイムが煮詰まりやすいので、理論値に近い目標値を設定する。

イチローの引退会見から引用するが

あくまでも秤は自分の中にある。それで自分なりに、その秤を使いながら、自分の限界を見ながら、ちょっと超えていく。ということを繰り返していく。そうするといつの日かこんな自分になっているんだっていう状態になって。だから少しずつの積み重ねが、それでしか自分を超えていけないと思っているんですよね。一気に高みにいこうとすると、今の自分の状態とギャップがありすぎて、それを続けられないと僕は考えているので。地道に進むしかない。進むだけではないですね、後退もしながら。ある時は後退しかしない時期もあると思うので。でも自分がやると決めたことを信じてやっていく。でも、それは正解とは限らないですよね。間違ったことを続けてしまっていることもあるんですけれども。でもそうやって遠回りをすることでしか、本当の自分に出会えない

いきなり高い目標を持つのではなく、ちょっと上の記録を目標にするのは①も②も共通している(イチローの引退会見でこの言葉を聞いたとき、彼ほどの実績の人間でもこのような考えなのかと衝撃を受けた覚え)。

余談であるが、私の好きなF-ZERO XやGXは、特定以上の速度に達することで更なるショートカットや加速技を仕掛けてタイム短縮を図れるケースが多く(逆に言うと遅い速度しか出せないなら遅いまま)、タイムの短縮量が足し算ではなく掛け算のように増えていく性質がある(これをチェイン・リアクションと呼ぶ)。また先日Switchオンライン追加パックでリリースされたF-ZERO for GBAもマシンの速度下降が緩いマシンがあり、高速域を維持する技術次第で大きくタイム削減を狙えることもある。

自己ベストは自分の限界に挑んだ結果ではない

よくタイムアタックは「自分の限界への挑戦」などど喧伝されているが、私個人の考えをいうとこれは正しくないと思う。

諸説あるらしいのだが、人間の継続できる集中時間は15分、大人が継続できる集中時間は平均50分、最大でも90分とも言われているが、これを超える時間のRTAや練習、やり込みに取り組んでいる人、配信でよく見ますよね?

またスポーツでもよく言われることだが、身体能力だけに頼った人間はすぐに成長が止まる。

では自己ベストは何の結果出た産物かと言うと、しっかりした基礎の上にプレイングの引き出しの増加と再現性の向上が重なった結果と考えている。

基礎の重要性

どんなに大技を決めたとしても、また乱数要素の強いゲームで強運を引いたとしても、最後まで持って帰らなければ結果として残らない。そもそも大技だったらキャラの動きやゲームの仕様を理解して初めて使いこなせる技等も少なくないし、決めたとしてもいつもは当たり前のように駆け抜けている場所で躓いて大ロスないしやり直しにしてしまったら台無しである(私はこれを「下らないミス」と呼んでいる)。そこで大技・強運で得られたタイムを活かすにはこういった「下らないミス」を減らすために基礎が大事になってくる。言い換えるなら、基礎という地盤の上に大技・強運を乗せるのである(特にF-ZEROのタイムアタック関係では何度も言ってる)。

引き出しの拡充

スタートからゴールまでのプレイ方法が自分の中で一通りしかない場合、少しでもミスしたらやり直し確定だし更新の将来性も望めない。

そこでプレイングの選択肢を増やす。ここで言う選択肢とは、更新に繋がるものもあれば、上手くいかなかったところのロスを小さく留めるものもある。

私のやっているF-ZERO XやGXでいうと、マシン選択、ブースト配分、コースの場所で使用する基礎・応用テクニックの選択肢が該当する。また単純な技の取捨選択だけでなく、速度次第で走法が分岐する場所で上手くいった・いかなかった場合はそれぞれどのような方法をとっていくのか、これをマシンを走らせながら考える。

ではどのようにしてプレイングの選択肢を増やすのか?プレイを重ねて経験を積むのは誰もが思いつくことだと思う。あとは自分の中のプレイ動画のライブラリーを増やすことが重要である。

世界記録の動画だけでなく、ランク上位者~中堅者、通常プレイの上級者など、自分のレベルにあって参考になりそうな動画をチャンネル登録や再生リスト登録でまとめる。RTAの場合、今の時代はSpeedrun.comができ、そこではランキング登録者ほとんどの動画を見られるので探しやすさという意味ではいい時代になったと思う(逆にメジャーになりすぎて誰もがこれを持ち出すのも良くないと思っているが、それはまた別の機会にでも)。またゲームプレイスキル以外に、簡単な英文法を理解できる程度に英語は勉強しておくと良い。日本人プレイヤーや日本語の資料が充実しているゲームなら英語は必要ないが、そうでないゲームならほぼ必須である(ある程度大学までに英語に触れておいてありがとう過去の自分)。

 

それと自分のプレイの見直し、自分より上位者との違いを見比べることも重要。前者はいいイメージを残すことと反省を兼ねている。

後者に関してはSector Betaのタイムアタックを例にあげよう。

私の1分2秒台の動画

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WMJ氏による1分1秒台の動画

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Daniel氏による世界記録の動画

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今特にチェックしているのは2点。まず1周目最初のジャンプのACIDTDをドリフトで入るかサイドアタックターンで入るか。方法の違いにより、1周目のタイムがどれだけ違うか。

2点目はコース終盤にある逆ループ終了後のDTDに入るとき、ドリフト開始地点はどのあたりか。またその違いにより、DTDの最大速度にどのくらいの差が出るか。

このあたりの違いを見比べるなどをしている。

再現性の向上

再現性の向上には①サイクル化と②操作感覚の言語化の2つの方法があると思っている。

①サイクル化

特にレースゲームのタイムアタックに言えることだが、コースを複数周するので難易度の高い技の操作方法はサイクル化していく。Space Plantを例に説明する。

動画

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このコースの序盤のトンネルを抜けた後、一定以上の速度でイン側が隆起しているカーブの壁に、スティックを斜め左下に入れながらサイドアタックしマシンをぶつけると浮上することが出来るポイントがある。更に機首を上げて体勢を整えるとDTDを仕掛けられ、大きなタイム短縮を狙える。

このテクニックは速度が必要なだけでなく、最初のDTD後の壁接触を少なくしてエネルギーを多めに保つ必要がある。それだけでも難易度が高いのだが着地先はきつい右カーブのシリンダーになっており、着地後の操作は更に難易度が高い。これを3周分行わなければいけないのだが2,3周目も1周目と同じDTD操作をすることで操作の定着と成功率の向上を図っている。このように非常に難易度の高い場所をサイクル化することで完走率を向上させ、その先にあるタイムの更新を狙っているということだ。

 

②操作感覚の言語化

よくRTA解説動画で見られる、バグ技や大技の発生メカニズム・操作手順はもちろん、キャラ選択や基本的な操作といったゲームの基礎部分に関しても自分なりの意図や感覚も言語化できるようにする。前者に関しては今の時代RTAの解説動画がかなりあるのでイメージできる方が多いと思う。

しかし後者については出来ない方も多いと思うので私のやっているF-ZERO Xを例に説明する。マシンの操作感の好みのほか、基本的なカーブのアプローチに関してコースのどのエリア(アウト、ミドル、イン)から仕掛けてどのラインを通るのか・サイドアタックは何回仕掛けてターンするか・ドリフトの場合はどのくらいまで速度を伸ばせれば理想的か、そしてこれらのコーナリング時のスティックの操作感覚はどのようなものか。これらを自分なりに言葉に出して説明する。あくまで自分のなかの感覚なので他のプレイヤーと一致はしなくて良いが、自分の中で確立する必要はある。解説動画の作成は、こういった説明の良い練習となる。

但し、やりすぎてはいけないことがある。それは先駆者の解説動画やチュートリアル動画の妄信である。

初めのうちはそれでいいが、記録が頭打ちになってきた時さえそれらをアテにしているとゲーム自体の理解が進まず、自分なりの工夫が生まれないし打開が出来ない。こういうことを言うと反感を買うだろうが、これらを妄信してゲームをやるのは攻略情報を見ながらゲームをやるのと本質的に変わらない。理由やゲームの仕様を知らず書かれた通りにやるのとどちらも同じだと思っている。挙動の仕様や動き・ルート選択の理由の理解を自分なり進めることで新たな発見もあるだろう。

 

私の場合このような考えでゲームをやり込んでいますよという感じの記事だが、いかがだっただろうか。やり込んでいるゲームが少ないためかなり偏った記事に仕上がったとは思うが、読者諸君の参考になれば幸いである。

F-ZERO X BIG BLUEシリンダー改善の歩み

BIG BLUEシリンダーの基本

BIG BLUEシリンダーはジャックの5コース目。円筒の外側を走るという、コースの3D化を活かしたギミックとなっている。シリンダーには様々な面に多くのダッシュプレートが配置されており、通常攻略の場合はこのダッシュプレートを乗り継いでいくことになる。その一方シリンダーの重力圏は狭く、スピードに乗ると落下しやすい。

BIG BLUEシリンダーの応用

しかしタイムアタックで詰めるともなるとわざと重力圏から外れた、複雑なDTDをいくつも用いた難コースであり、たとえ上級者といえども思い描いた走りを再現することが非常に難しく、完走率は低くなる。RTAに取り組むにあたり、ここが非常に大きな課題となった。

ことの始まり

まず最初に考えたのが、最高速でシリンダーの序盤をショートカットする走法。これはWMJ氏のチュートリアル、戦術2で見せられているものと同じ

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が、練習していて思ったのが、難しい割に速くないということである。特に1周目最初のDTDを発生させるのが難しく、2周目以降も着地が非常に難しい。

 

何か他に良い方法がないかとXの動画を探していたところ、見つけたのがパナマのMadao Joestar氏のプレイである。

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この方法であればWMJ氏のチュートリアルより速そうだし、ショートカットも楽そうだと思ったのでこの方法を採用、真似してみて同じくらいのタイムまで短縮した。

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マシン選択の変更

しかし自分でやってみて「この走法、ドリフトするにはするけど頻度はあんまり多くないしACIDTDのスピードがタイムを支配する大きなファクターだよな。もっといい選択肢ある気がする」と思った。実際ドリフトはショートカット中の空中ドリフトと最終カーブの2回だけで、しかも空中のは直後にDTDをするのでグリップによる速度差はほとんど大きくないはず。そこで「ドリフトのタイムアタックといえばブラッド・ファルコン」という図式を見直してみようと思った。ブースターAでヘルホークより軽くドリフトもそこそこ出来るマシンなんているか?

いたわ

ワンダーワスプは900㎏とヘルホークより270㎏も軽いので上昇しやすく、グリップもDだしドリフトもこなせる。ヘルホークとツインノリッタの中間的な性質を持つ。またラップレコードであるがWRで使われた実績もある。ということでワンダーワスプで走行。

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なんとマシンを変えただけで3秒近くの改善である。比較しながら見ると上昇時のスピードとDTDの最高速度が違うのがわかると思う。

 

走法の改善

「序盤の壁ドリフトを直線ドリフト×2にしたらエネルギーの減りがなくなるからシリンダーエンドでDTD出来るんじゃね?」と思ったので更に練習。

で先日出た記録がコレ。

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1周目にDTDを追加しただけでなく、2,3周目のショートカットの入りをブーストドリフトに変更し、機首もやや下げてみた。当然操作方法は変わってくるので慣れが必要。結果、ラップ19秒台達成とトータル1分2秒台まで短縮。

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正直この記録を超えられるとは思わなかった。自分が考えていたよりポテンシャルがあると思う。

ただここまで来たので、そろそろ最難・最速の方法を身につけるときなのかなと思う。

TAコミュニティ出身者がここ2年でTAとRTAをやっていて感じた違い

〇前書き

ここ2年F-ZERO XとGX(たまに初代)のTA(RTAコミュニティで言うILやLevel)とRTAに取り組んだので、その感想を書いていく。といっても自己最速を目指す本質はどちらも同じだが。

 

〇TA

1. ゲーム側で測るので準備が要らない、楽。その一方で昔のタイトルだとゲームクリアのタイムは細かいところまで測ってくれない場合も多い。

2. ゲーム側で勝手にタイムを測ってくれるのでやり込みの定番と言える。古参プレイヤーも多そう≒データが集積している。

3. IL, LevelやレースゲーのTAはスタートからクリアまでのサイクルが短く拘束時間が短い。リトライも早いのでそういう意味では気楽だが短い分妥協していいラインも高く設定しがち。

4. 上記3点もあってか、特にレースゲーの場合はコミュニティのやり込みの話題の中心がTAである。RTA人口はそれに比較して非常に少ないので、実力を見極めるならTAだろうと思う。

レースゲーの実力は、RTAよりTAの方が物差しになると思う

5. 視聴者が来ない

  ・・・ひたすら同じことや同じ区間の繰り返しなので見てる側は退屈なのは理解出来る

 

〇RTA

1. 視聴者が来る(重要)

  ・・・そりゃ近年RTAというものが注目を浴びているので。あと違うゲーム同士のプレイヤーでも話の機会が出来る(重要)

2. 極端な話、どんなゲームでも(ルール整備は必要だが)競うものになり得る。ゲーム内にタイマーの無いゲームだろうとやり込みの場になる。将来性や拡張性は大きい。

3. 別途タイマーを付けたりAviutlで計測するのがめんどくさい。TA中心の身としては尚更感じること。

4. 基本的にはゲームを最初から最後までクリアするものが多く、そのためタイトルやカテゴリに依るが拘束時間が長い。またエネルギー消費も大きい。特に3時間超えると社会人は時間的に厳しいんじゃないかと思っている。

5. 上記のように長くなりがちなので、妥協ラインはTAに比べて緩くなりがち。最初から完成度ばかり追ってたら一生終わらない。

とはいえトライアンドエラーの行きつく先は高い熟練度や短縮技の多用なので最終的にTAと変わらない。これが本質的にTAもRTAも変わらないと感じた理由

6. ロード時間で左右されることも少なくない。ゲーム内で計測するTAコミュニティ出身の私としては、こういったプレイスキルが介入できず、そのうえゲーム中の乱数要素でもない部分でタイムを左右されるのは、(言葉は悪いが)非常に下らないことだと感じる。

 

思ったこと簡単なまとめ

・TA・・・準備が楽、昔からの定番なので古参が多そう、妥協ラインが高くなりがち、特にレースゲーの場合はこちらの方がデータ集まってるので物差しになる

・RTA・・・最近コミュニティが大きくなっているので共通の話題にしやすい、ルール整備など準備が必要だがどんなゲームでも競えるものになり得る、長いのでエネルギー使う、初めは妥協ラインを緩めにしないとそもそも終われない

我流中古N64コントローラーの選び方

中古のコントローラーを調達するとき、良いものを選ぶのが難しいと思うのが64コントローラー。

私自身もこれまで20個近く実物を見て買ってきたけど、もちろん全てが良い状態とは限らなかった。そこで自分の経験から、なるべく良いコントローラーの選び方を記していこうと思う。

重視するポイント

選ぶ際に一番重要そうだと思えるのは操作の要となるスティックと考える方が多いと思う。確かにその通りなのだが、64コントローラーはビニールに包装されていることが多く、状態の判別が難しい。自分としては、スティックのグラつきが無いもしくはわずかであれば良い程度に考えている。

グラつきを簡単に確かめるなら、ビニールとスティックが少し離れた状態で傾けると良いが、中古の64コンはスティックの倒れるスピードに個体差があり、それを見極めるのはものすごく難しいというのがそのように考える理由である。あと少し時間はかかるが、使っているうちに慣れていくことが出来る。

包装上から判別しやすく、しかも重要なポイントは十字キー、A、B、Rボタンの固さである。コレがヘタっているかは必ず連打して判別する。

特に私は64のゲームはF-ZERO Xをメインに遊んでいるので、Rボタンのヘタり具合は必ずチェックする。これがしっかりしていないとR連打で打つサイドアタックが入らないのである。端を押してみて、クリックした感触がしっかりしていればOK。残念ながらZボタンはコードがかぶさっていることが多いので押し心地の確認はできない。

カービィ64などの十字キーでの操作を多く行うゲームはそれも念入りに確認しよう。

 

まとめ

・スティックのグラつきは傾けて確認。無しまたはわずかが良い。

・十字キー、A、B、Rボタンは必ず連打してヘタり具合を確認する。

SwitchオンラインからF-ZERO Xを始めた人のための簡易ガイド2

さて3月11日よりSwitchオンライン追加パックにてF-ZERO Xが配信されたので、初心者のためのテクニックを書いていこうと思う。操作方法は64コントローラー準拠。また始めたばかりの人を対象としたコンセプトのため、私がRTAで使用するバグテクニックについては割愛する。

【加速設定編】

特徴

加速設定はスタートダッシュが鋭くてターンが良く曲がる。そしてドリフト(Z+スティック右、R+スティック左)時に適切な角度で曲るとマシンが加速する。これこそが最も大切なポイントである。その一方で最高速度は低くて速度の持ちが悪く、安定性は低くなる。

セッティング

このゲームは最高速と加速寄りにそれぞれ7目盛ずつまでのセッティングが出来る。

加速寄りの場合、最大の左端まで寄せるとドリフト時の加速度が最も高いので、これ一択と思ってよい。

マシン選び

当然ブーストは最高ランクのAを選ぶ。次にグリップだが、ランクが低ければ低いほどドリフト時の加速度が大きいので、該当するブーストAグリップEのヘルホークとナイトサンダーから選ぶ。

両者を比較する。

・ヘルホーク

前回の記事通りマシンが軽い方がブーストが強いので、理論上はヘルホークの方が速く、軽い分ドリフト時に内側に突っ込みやすい(オーバーステア)。

・ナイトサンダー

ナイトサンダーはやや重い分ドリフト時は大回りになる(アンダーステア)ので、ヘルホークでは曲がりすぎると感じる場合にはこちらが良いだろう。

重量によるブースト差は誤差レベルなので、操作したときの感触の好みで選んで良いと思う。

また、この2台より先に解禁されるクレイジーベアは、ブーストこそBであるがグリップEなので、こちらも十分に速い。Xは他作品よりもブーストの格差が小さいのでスタッフゴースト攻略にも必要な能力を持っている。ドリフトはナイトサンダーよりも更にアンダーステア気味。

先に紹介した3台はボディランクがB以上あるので、最高速設定と違いグランプリとタイムアタックでの使い分けは考えなくてよい。敢えて言うならば、なかでも重量が2000㎏オーバーでボディAのクレイジーベアは接触に非常に強く、相手からの体当たりで姿勢を乱しにくい。

加速設定での基本的な立ち回り
コーナリング

前述したとおり、加速設定では適切な角度でドリフトをするとマシンが加速する。したがって急カーブでいかにドリフトで速度を稼ぎ、そこで得た速度をキープするかがポイントになる。特にブーストの使えない1周目は大切。ドリフトでカーブを抜けるときの立ち上がり時もグリップを失った状態が少し続く。グリップを回復するには、カウンター(コーナリングしたときとは逆にハンドルを入れる)しながらサイドアタックをするか、アクセルを踏みなおすと良い。特にアクセル踏みなおしはマシンが思わず暴れた時の緊急回復手段としても有効。余談であるが、アクセルの踏みなおしは最高速設定でもグリップロスを防ぎながら曲がりたいときに使える。またドリフトターンは例え加速設定であっても、ハンドルの角度が浅すぎても深すぎても減速するので練習が必要になる(この練習に関しては後述)。

ドリフトをする程でもない緩いカーブは、最高速設定と同じくステアリングとサイドアタックターンを使う。また左右にドリフトを切り替える際には時間がかかるので、素早く切り返したいときにはドリフト⇒サイドアタックターンと入ることも多い。

加速設定で速く走る手段

ドリフトは単体で速度が最大1050㎞/h程度まで、ブーストやダッシュプレートとの組み合わせ(これをブーストドリフトと呼ぶ)で最大1500㎞/h程度まで出る。1周目はどれだけ適切な角度でのドリフトが出来るか、2周目以降はどれだけブーストドリフトをねじ込み、得た速度を出来るだけキープするかがカギとなる。

カーブでドリフトして、低速からここまで速度を伸ばせそうならドリフト、カーブ突入時にこれ以上の速度が出ているならサイドアタックターンと考えてよい(具体例としては大ジャンプ着地直後など)。

ジャンプの角度は最初のうちは最高速設定と同じく、やや機首を下げれば良い。

どのコースで加速設定を練習するのが良いか

クイックターン、ウェーブロード、ジョーカー全6コースの計8コース(私個人の意見)。これらの特徴・共通点は、ヘアピンや小さい半径で回り込むカーブが多いこと。

最初のうちはこの8コースでドリフトの角度、ブーストドリフトのコントロール、サイドアタックターンとの使い分けを覚える。特にジョーカーカップは様々な半径のカーブが揃っているので、ドリフトとサイドアタックターンの使い分けを覚えるのにも良い。

私個人の意見として、特に練習に良いのはレインボーロードとビッグハンド。前者はロングドリフトを、後者はヘアピンでのドリフト練習に良い。何度も走って適切なハンドル角度を覚えよう。またミラーロードは、適切なドリフトコーナリングを使いこなさなければ、まずスタッフゴーストに勝てないと考えてよい。

F-ZERO Xの加速設定まとめ

・セッティングは最大加速の左端

・マシンはヘルホーク、ナイトサンダー、クレイジーベアの3台が選択肢

・ドリフトの適切な角度を覚える

・速度やカーブの切り返しと相談してドリフトとサイドアタックターンを使い分ける

・ブーストとの組み合わせて更なる速度を得て、キープしよう

・ヘアピンや半径の小さいカーブが多いコースを何度も走り込んで感覚を掴む。

SwitchオンラインからF-ZERO Xを始めた人のための簡易ガイド1

さて3月11日よりSwitchオンライン追加パックにてF-ZERO Xが配信されたので、初心者のためのテクニックを書いていこうと思う。操作方法は64コントローラー準拠。また始めたばかりの人を対象としたコンセプトのため、私がRTAで使用するバグテクニックについては割愛する。

【最高速設定編】

特徴

最高速設定は最高速の伸びとスピードの持ちがよく、安定度が上がる。一方で曲りにくくて加速が遅く、ドリフト(スリップ)状態になると減速が大きい。したがってブーストやジャンプでスピードを上げ、マシンを滑らせずに走ることが基本となる。

セッティング

このゲームは最高速と加速寄りにそれぞれ7目盛ずつまでのセッティングが出来る。

最高速寄りの場合、あまり極端に寄せても加速の悪さの割に最高速度も伸びず、失敗したときのリカバリーも大変なので、概ね中央から3~5目盛くらいのセッティングが良い。

マシン選び

タイムアタックモードの場合、基本的には最高ランクのAブーストと平均レベルのグリップを持っていることが望ましい。このゲームは軽ければ軽いほどブーストが強いので、最軽量の780㎏かつブーストA、グリップCのツインノリッタが基本の選択となる。最初期には1330kgで同じブーストとグリップを持つレッドガゼルもいるので、ツインノリッタが使えないときはこちらを選ぼう(解禁コマンドあるんだけどね)。

またグリップCでは急ハンドルで滑ってしまいやすいと感じる場合、ブーストBになるがグリップがBあり、860㎏と軽量なキングメテオも選択肢である。個人的な感想として、ツインノリッタよりも強気にハンドルを切っていけるので、急カーブの多いコースはこちらに利点があると思う。SwitchはProコンも64コンもスティックが敏感なので、高いグリップが助けになることもあるかも知れない。

 

グランプリモードの場合、ツインノリッタやキングメテオのようなボディEマシンは不慮の事故ですぐにエネルギーをなくしてしまう。エネルギー切れで爆発を起こしてしまいがちなら、ボディ強度を考慮に入れる必要が出てくるときもある。

ブーストランクは下がるが、ボディBブーストBグリップCのディープクローやワイルドグース、ボディBブーストCグリップBのブルーファルコンのように大きな弱点が無くバランスが取れたマシンや、ボディAとグリップBのファイアスティングレイ、ボディBでグリップAのアイアンタイガーなど、強度と安定度に優れたマシンが良いだろう。

グランプリのNPCの速さはある程度こちらに合わせる相対的なもので、Switchオンライン版は実機の64版よりNPCが遅いので、ブーストの弱さも弱点になりにくい、と思う。

 

最高速設定での基本的な立ち回り

コーナリング

このゲームはマシンの速度が上がると、ちょっとしたハンドル操作でスリップしてしまう。説明書には最高速設定の曲がり方としてスライドターンが紹介されているが、減速が激しく実はスティックが少しでも逆に入るとドリフトしてしまうので無視してよい。

代わりに使用するのがサイドアタックターン。Z連打で左、R連打で右にサイドアタック攻撃が出来るが、この間はグリップを失わないうえに横に移動するので鋭く曲がれる。ゲームに慣れないうちは、速度が乗っているときにカーブを曲がり切りたいときに使ってみるように意識しよう。またアタックでもあるので、グランプリでカーブにいるマシン集団に突っ込んだ時、無理やり突破する手段としても使える。使用する場面が非常に多いので必ず覚える。ただし当然ステアリングのみの方が減速は少ないので、慣れてきたら使用数は減らす。

速度を稼ぐ手段

最高速設定で現実的に速度を稼ぐ手段はブーストとジャンプでスピードを上げること。

まずはブーストだが最高速設定の場合、ストレートや緩いカーブである程度まとめ撃ちで連射するのが効率が良い。慣れないうちはエネルギーの減りとコントロールが厳しいと思うが、エイトロードやハイスピードなど、ストレートの多いジャックカップやクイーンカップ前半のコースで練習しよう。

次にジャンプ。機種の角度は水平よりやや下げる程度が一番良い。見極めの判断にちょうど良いコースはステップアップロードで、良い角度でジャンプ台に乗り続けると、乗った時の効果音が高くなってくる。何度も乗って感覚を掴もう。

F-ZERO Xの最高速設定まとめ

・セッティングは中央から3~5目盛寄せ

・タイムアタックはブースト重視でグリップはC以上、グランプリは全体のバランスか強度と安定度重視

・サイドアタックターンを覚えよう

・ジャンプは機首を少し下げよう

 

加速設定編につづく